Gwint Wiki
Gwint Wiki

Rok Szczurołaka[]

Zwój 1: Szczury są wszędzie. A przynajmniej wszędzie tam, gdzie jest też człowiek.
Zwój 2: Taki chociażby szczur wędrowniczek (rattus nordlicus podług klasyfikacji oxenfurckiej) wraz z ludźmi skolonizował cały Kontynent, a pewnikiem również wszystkie zamorskie krainy. Można by więc pomyśleć, że to wcale nie pies, tylko szczur jest najlepszym przyjacielem człowieka.
Nic bardziej mylnego.
Zwój 3: Szczury są zwiastunami ludzkiego nieszczęścia. Niszczą dobytek, wyjadają zapasy i przenoszą choroby. Ich pazury i ząbki bywają bronią potężniejszą nawet od największych machin bojowych. Nie zrównają wprawdzie miasta z ziemią, lecz bez trudu wybiją wszystkich jego mieszkańców… Wystarczy jedno skażone zwierzę. Jedno małe skaleczenie, by dla ludzi to był początek końca.
Plaga.
Zwój 4: Nikt nie jest w stanie przewidzieć, do którego miasta i kiedy Morowa Dziewica pośle swe szczury. Nigdy też nie wiadomo, jakąż to chorobę rozniosą. Jakie będą jej symptomy? Gdy człowiek słucha historii o straszliwych mutacjach wśród zarażonych, którzy wciąż jednak żyli…
Wówczas śmierć wydaje się jedną z litościwszych opcji.
Skrzynia: Jedni mówią, że Szczurołak jest wyłącznie miejską legendą. Inny zarzekają się, jakoby widzieli go w kanale – tylko wcale nie jednym konkretnym. Mogłoby się wydawać, że człekokształtny gryzoń lubił sobie pomieszkiwać we wszystkich kanałach największych miast Kontynentu. Albo po prostu było ich więcej. Szczurołaków, to znaczy. Mawia się nawet, że ludzie, którzy jakimś cudem przeżyli epidemię, wcale ludźmi już nie są.
A przynajmniej nie codziennie.

Pan Lusterko[]

Drzewko wydarzenia[]

Zwój 1: Dla wielu ludzi Gaunter oʼDim stanowi zagadkę. Właściwie dla wszystkich, którzy mieli nieszczęście go poznać. OʼDim nie zwykł tłumaczyć nikomu swej proweniencji – o ile nie zapragnął, by jego rozmówca zginął szybką i bolesną śmiercią.
Zwój 2: Ci, którym udało się poznać prawdziwe imię Pana Lusterko, już dawno nie żyją albo spotkało ich coś znacznie gorszego. Proste zgłębianie wiedzy o nim może doprowadzić do utraty wzroku, a nawet przelotne spotkanie w tłumie – odmienić los człowieka na zawsze.
Zwój 3: Według ksiąg, które znajdują się w bibliotekach oxenfurckich, Pan Lusterko jest ucieleśnieniem czystego Zła, pojawiającym się od tysięcy lat w różnych kulturach, pod wieloma imionami. Sam Gaunter uważa to za nie całkiem trafiony i wysoce prostacki opis jego osoby. On tylko daje ludziom to, czego sami chcą, a to, że pragną rzeczy złych i niegodziwych, to już wyłącznie ich wina.
Zwój 4: Jednemu nie sposób jednak zaprzeczyć: Gaunter oʼDim jest istotą wiekową, która na kartach historii przewija się wielokrotnie, przy wielu kluczowych dla Kontynentu wydarzeniach. Z drugiej strony trudno określić jego czyny jako jednoznacznie złe. Ot, zdradził temu czy owemu jakiś sekret, wcale nie uciekając się do kłamstw. Dał dziecku zabawkę, by owo miało o czym marzyć, lub pomógł zagubionemu człowiekowi odnaleźć drogę. Później już tylko obserwował z cienia, co się wydarzy. Dla czystej rozrywki. A jednak ludzie zwykle obwiniają go za… Za wszystko, właściwie.
To zabawne, jak desperacko potrzebują wierzyć, że bogowie i moce nadprzyrodzone kontrolują ich życie.
Skrzynia: Ludzkie przysięgi, wzniosłe przepowiednie i wszystkie te bzdury dotyczące przeznaczenia, zarówno szczerze bawią, jak i fascynują oʼDima. Ot, chociażby to ich Prawo Niespodzianki: „dasz mi to, co już masz, a o czym jeszcze nie wiesz”. I oni śmią określać jego propozycje jako niejasne lub nieuczciwe? Zabawne, doprawdy!
On przecież tylko otwiera oczy tym, którzy sami chcieli patrzeć. Odkrywa przed nimi szaleństwa otaczającego ich świata i uwidacznia możliwości, jakie się z tym wiążą. Wskazuje ścieżki, którymi może potoczyć się to całe przeznaczenie. To jednak do ludzi należy wybór, jaką drogą podążą. Czy ta piękna kobieta złamie słowo dane przez jej zmarłego męża, czy może dotrzyma przysięgi? Czy wojownik będzie kłamał, oszukiwał i zabijał swych braci? Czy podstarzały bohater uratuje jedno życie, pozwalając zginąć w zamian tysiącom? I czy ten młody głupiec zabije tysiące, próbując w swym mniemaniu uratować świat?
Całkowicie ich wybór.
Ludzkie tradycje są czymś niemal równie interesującym dla oʼDima, co zabawa z przeznaczeniem. Czasami zdarza mu się nawet sprawdzać, czy maluczcy dochowują starodawnych obyczajów ­– tej swoistej umowy między człowiekiem a resztą świata. Przechadza się więc po tym świecie, patrząc, jak chłopi palą swe grumadki dla zmarłych albo kobiety wiążą czerwone wstążki przy kołyskach dzieci, by odstraszyć upiory. Jako ten dziad proszalny, włóczy się i prosi o strawę, a gdy nadchodzi noc Saovine, czeka, aż ludzie pochowają się w chałupach w strachu przed duchami. Ci natomiast, którzy nie zdążą się schować lub są na to zbyt pijani, oprócz duchów mogą też spotkać oʼDima. I jeśli nie spełnią którejś z jego skromnych próśb, okazując swój brak szacunku dla tradycji, a co za tym idzie, nie dotrzymując swej części umowy – ujrzą jego prawdziwe oblicze.
Zarówno potwory, jak i nieludzie wydają się nie ulegać wpływom Gauntera oʼDima, albo ulegają mu zdecydowanie rzadziej niż ludzie. Trudno orzec, z czego to wynika, skoro bywają równie chciwi, zawistni i głupi, co człowiek. Czyżby Pan Lusterko nie gustował w ich duszach? Cóż, możliwe. Brzmi to jednak zbyt prosto, aby mogło być całą prawdą. OʼDim bowiem wcale chętnie ingeruje w sprawy potworów czy nieludzi, tyle że nie bezpośrednio. Ot, przykładowo, wystarczy pomóc jednemu ludzkiemu książątku zdobyć tron, aby zamienić życie tysięcy driad w piekło.
Nieprawdaż?

Cesarz Nilfgaardu[]

Zwój 1: Młody Uzurpator był patriotą do szpiku kości. Czuł się zaszczycony, mogąc walczyć ku chwale swej ojczyzny. Niemniej jednak od początku służby żywił pewne wątpliwości co do zdolności dowódczych cesarza. Niestety, z czasem dostrzegał coraz więcej popełnianych przezeń błędów. Fergus var Emreis okazał się słabeuszem i głupcem, który nieuchronnie prowadził Nilfgaard do upadku. Mimo to zdrada nawet nie przeszła Uzurpatorowi przez myśl. Najważniejsza była dlań służba u boku swych kamratów, nie pozycja w szeregach. A przynajmniej było tak dopóty, dopóki inny żołnierz – człowiek o wyjątkowo bystrym umyśle i kwiecistej mowie, jak na żołdaka – nie otworzył oczu Uzurpatora na rozpościerające się przed nim morze możliwości. I nie zachęcił go do podjęcia działań, nim będzie za późno.
Zwój 2: Uzurpator, napędzany patriotyzmem i nowo odkrytą ambicją, piął się w szeregach armii z niespotykaną szybkością. W bitwach wykazywał się nadzwyczajnym talentem strategicznym. Był zdolny przekuć nawet najbardziej idiotyczne rozkazy dowództwa w zwycięstwo. Wiele zwycięstw. Nikogo więc nie dziwiło, gdy zdobył generalskie odznaczenia i zaczął pełnić służbę bezpośrednio u boku cesarza. Jednak to tylko podsyciło niechęć i pogardę, którą Uzurpator czuł do niego. Nie mogąc dłużej znieść niekompetencji władcy, postanowił wziąć sprawy w swoje ręce.

Chromy[]

Zwój 1: Młody Harald nadrabiał braki w sile czy umiejętnościach czystą determinacją – i to z nawiązką. Nigdy nie wycofywał się z walki, niezależnie od swoich szans, przez co nieraz lądował obity w rynsztoku. Inni członkowie klanu żartowali, że Harald nie zna różnicy między odwagą a głupotą, a jego zachowanie raz za razem tylko to potwierdzało. Aż nadszedł ten pamiętny dzień, kiedy to Harald zmierzył się ze wściekłym niedźwiedziem. I jakimś cudem… przeżył tę walkę. Ba! Zwyciężył nawet! Lecz nie bez szwanku – bestia, nim padła bez tchu, całkowicie zdruzgotała mu nogę.
Zwój 2: Odkąd kość w jego nodze zrosła się krzywo, ból nieustannie towarzyszył Haraldowi, znanemu już na zawsze jako „Chromy”, będąc zarówno jego przekleństwem, jak i wybawieniem. Albowiem to właśnie w agonii Skelligijczyk odkrył swą prawdziwą siłę. Wkrótce imię Haralda Chromego stało się dla Wyspiarzy synonimem bólu. Na wszystkich tych, którzy niegdyś żartowali sobie z niego, padł blady strach. Nikt, kto nie chciał umrzeć w męczarniach, ani myślał mu się sprzeciwiać. Dawni wrogowie złożyli broń, woląc uznać swą przegraną, niźli mierzyć się z okrucieństwem i gniewem Haralda. Jego żądza krwi została nasycona, dopiero gdy Chromy ogłosił się królem Wysp. Głównie dlatego, że nie było już nikogo, kto odważyłby się stanąć mu na drodze.

Gniew Brokilonu[]

Zwój 1: Jak powszechnie wiadomo, srebrnooka Eithné jest niepodzielną władczynią Brokilonu. Sprawując pieczę nad całym matecznikiem, chroni to, co najważniejsze: wszystkie driady oraz inne stworzenia, którzy zamieszkują las. Bezlitośnie i bezkompromisowo. A jednak w dawno zapomnianych dniach Eithné nie kazała zabijać intruzów. Ba, zdarzało jej się nawet przyjmować obcych posłańców. Cierpliwie słuchała tego, co mieli do powiedzenia ich królowie, a jeśli uznała to za konieczne, paktowała z ludźmi, aby zachować pokój.
Zwój 2: Z biegiem czasu ludzie stawali się coraz śmielsi i coraz bardziej zachłanni. Chciwość pchała ich coraz głębiej w matecznik Brokilonu. Wycinali drzewa i szukali skarbów, wchodząc w bezpośredni konflikt z driadami. Doprowadziło to do licznych krwawych potyczek między dwiema rasami. W jednej z takowych starć zginęła Morénn, córka Eithné. Piękna driada została okaleczona i zabita, wręcz zmasakrowana nie do poznania przez żołnierzy Kerack podczas bitwy nad Wstążką. Od tego czasu nie było mowy o żadnych kompromisach. Srebrnooka rozkazała, ażeby odtąd wszystkich intruzów spotykało w Brokilonie jedno i to samo – strzała w głowę.

Krogulec[]

Zwój 1: Zanim Eredin udał się w pościg za Cirillą do jej wymiaru, służył królowi Auberonowi Muircetachowi jako dowódca konnicy w Tir ná Lia. Dlań, wraz ze swymi jeźdźcami, regularnie urządzał polowania na przedstawicieli rasy, która oryginalnie zamieszkiwała świat Aen Elle. Na jednorożce. To one właśnie nadały elfowi jego przydomek – Krogulec, albowiem był ich znienawidzonym wrogiem, ale i doskonałym myśliwym. Nadto, zarówno coś w jego spojrzeniu, jak i zachowaniu przypominało drapieżnego ptaka.
Kiedy zaś Ciri przybyła do świata Aen Elle, stało się jasne, że Eredin miał to, czego Auberonowi Muircetachowi już dawno brakowało – siłę i determinację, by działać. Nie trwało więc długo, nim dla dobra swego ludu, postanowił otruć starego króla.
Zwój 2: W dalekiej przeszłości, kiedy Królowa Zimy jeszcze żyła, a król Auberon Muircetach dopiero uformował Czerwonych Jeźdźców, Eredin posiadł władzę nad Ard Gaeth, Wrotami Światów. Dzięki temu mógł swobodnie podróżować do innych wymiarów, a ilekroć tak czynił, dokonywał na wybranym świecie bezwzględnej inwazji. Podczas tych najazdów jego głównym celem było odnalezienie i zabezpieczenie wystarczającej liczby niewolników, najlepiej ludzkich, którzy mogliby usługiwać elfom Aen Elle w ich świecie, albo posłużyć im za źródło mocy.
Z czasem te wydarzenia obrosły złą legendą. Legendą o Królowej Zimy i Dzikim Gonie, którzy w czasie zamieci przemierzają niebo, by skuwać serca ludzi lodem i porywać ich do swego świata. Dlatego też Eredin i jego elfy nosili szkieletowe zbroje oraz hełmy o kształcie czaszek.
Żeby umocnić te wierzenia.

Król Kerack[]

Zwój 1: Viraxas, pierworodny syn króla Belohuna z Kerack, miał silnego ducha i gorący temperament. Z ogromnym zapałem szkolił się do roli władcy, uczył się pilnie i przykładał do treningu, zwłaszcza jeśli chodziło o szermierkę. Jak na ironię, to właśnie te cechy młodego księcia doprowadziły do jego wygnania. Król Belohun, już podówczas będąc wątłym starcem, nie mógł znieść widoku swego pełnego wigoru syna. Stanowiło to dlań ciągłe przypomnienie młodości i siły, które już dawno utracił. Zazdrość szybko przekształciła się w pogardę, a niesnaski przerodziły w żarliwą awanturą miedzy ojcem a synem, która zakończyła się wygnaniem tego drugiego.
Zwój 2: Podczas banicji Viraxas został najemnikiem i doskonalił swe umiejętności, ćwicząc przeróżne, w tym niekonwencjonalne, style walki. Nie brakowało mu też charyzmy i wkrótce spotkał swoją miłość – piękną Ildiko. Jednak najemnicze życie nie było szczytem marzeń dla Viraxasa, zwłaszcza gdy myślał o swojej przyszłości z ukochaną. Odkąd poznał Ildiko, jeszcze mocniej zapragnął wrócić do domu i zająć należne mu miejsce na tronie Keracka. Ale co najważniejsze: chciał odwdzięczyć się ojcu pięknym za nadobne. Gdy w jego umyśle kiełkował już bezlitosny plan, w ręce ukochanej, łutem szczęścia zdawałoby się, trafił zaczarowany amulet, który zapierał dech w piersiach… Dosłownie.

Wielki Mistrz Płonącej Róży[]

Zwój 1: Czasami wystarczy zasiać właściwe ziarno w umyśle dziecka, by zmienić sposób jego myślenia na całe życie. Ukształtować je w lepszy czy gorszy sposób lub, jak w tym przypadku, wypaczyć całkowicie. Głęboko zakorzenione uprzedzenia, poczucie wyższości, rasizm… to plugawe kwiecia, które mogą wyrosnąć z najbardziej niepozornych nasion – słów ulotnych jak trzepot skrzydeł, który przeradza w szaloną wichurę na drugim końcu świata. Dla młodego Jakuba takim ziarnem była rozmowa z pewnym hojnym kupcem, który oprócz podarowania chłopcu drewnianych zabawek, podzielił się z nim paroma kluczowymi „mądrościami” życiowymi. I zachęcił go do gry w „Zabij elfa”, która z czasem stała się jego ulubioną zabawą.
Zwój 2: Być może ziarno nienawiści nie zdołałoby zapuścić korzeni w umyśle Jakuba, gdyby nie fakt, że chłopiec był potężnym Źródłem. Od najmłodszych lat nawiedzały go koszmarne wizje, które przepowiadały upadek ludzkości. Zobaczył Białe Zimno, ogarniające swymi lodowatymi szponami cały świat, i uwierzył, że jedynie on sam może odmienić los Kontynentu. Gdy więc zdobył tytuł Wielkiego Mistrza Zakonu Białej Róży, przeprowadził w nim radykalne zmiany. Zapoczątkował działania Zakonu Płonącej Róży i wywołał straszliwą wojnę rasową. W swym obłędzie nie wahał się poświęcić nikogo, aby uratować wszystkich.

Wiedźmini[]

Drzewko wydarzenia[]

Zwój 1: O magu Alzurze krążyło onegdaj mnóstwo historii, mnóstwo plotek i mitów – zarówno chlubnych, jak i niepochlebnych, heroicznych, jak i oczerniających jego osobę. Gorszych prawdopodobnie więcej niźli lepszych.
Zwój 2: Rycerz czy wyrzutek? Szarlatan czy geniusz? Bezdusznik czy bohater? A może najzwyczajniejszy w świecie kurwisyn? Cóż, trudno wskazać tylko jedną odpowiedź, zwłaszcza gdy mowa o magach, którzy potrafią żyć i po kilkaset lat.
Zwój 3: Prawda, jak to zresztą najczęściej bywa, leżała gdzieś pośrodku. Alzur był niejednoznaczną postacią. W gruncie rzeczy ni to złą, ni to dobrą. Dokonywał bowiem zarówno czynów wielkich, jak i podłych. Idealistycznych, jak i małostkowych.
Zwój 4: Być może skonfliktowana natura Alzura wynikała z faktu, że jego działania w dużej mierze były podyktowane… wspomnieniem. Wspomnieniem kogoś, kto był zupełnie inny od niego. Kobiety, która wierzyła w dobro i poświęcenie, i oddała w imieniu tych wartości swe życie.

Arnaghad[]

Zwój 1: Można rzec, że upór był wrodzoną cechą Arnaghada, której wykorzenić nie dały rady nawet Zmiany. Gardząc wszelkimi autorytetami, wiedźmin nienawidził każdego, kto próbował narzucić mu swą wolę, ceniąc sobie nade wszystko swobodę. Co w dużej mierze przyczyniło się do powstania Szkoły Niedźwiedzia.
Zwój 2: Podczas gdy magowie starali się wpoić wiedźminom poczucie misji, by ci dostrzegali w swym fachu coś więcej niźli tylko zwykłą konieczność… Arnaghad uważał, że to robota jak każda inna, może tylko bardziej niebezpieczna. Wiedźmin przyjmował kontrakty, wykonywał zadania, które zwykle polegały na zabijaniu potworów, a potem odbierał zapłatę, jak nie przymierzając najemnik. Zaś ta cała gadka o wyższych wartościach była po prostu nadętym nonsensem, które miało karmić ich ego.
Zwój 3: Nie chcąc być niewolnikiem etosu, w który nie wierzył, Arnaghad zebrał garstkę podobnie myślących wiedźminów i wyruszył w góry Amell. Tam, osiedlając się w fortecy pośród oblodzonych zboczy, założył Szkołę Cechu Niedźwiedzia; miejsce, w którym adeptów uczono praktycznych aspektów wiedźmińskiego fachu, bez rozwodzenia się nad jakimiś „cnotami” czy „wartościami”, które tylko utrudniały ich szkolenie.
Zwój 4: Jak na ironię, to właśnie fundamentalne wierzenia Arnaghada doprowadziły do opustoszenia Szkoły Niedźwiedzia. Ostatecznie bowiem wiedźmini rozeszli się po świecie, nie widząc praktycznego celu w obronie twierdzy. Pozbawieni braterskich więzi, nie poczuwali się zresztą do lojalności wobec siebie nawzajem ani wobec mistrza swego cechu.
Skrzynia: Siedzibę wiedźmińskiej Szkoły Cechu Niedźwiedzia stanowiła twierdza Haern Caduch wzniesiona w górach Amell. Już samo przetrwanie w jej murach było wyzwaniem, zwłaszcza dla młodych adeptów. Treningi na mrozie, pływanie w lodowatych strumieniach, nigdy niekończące się odśnieżanie dziedzińca… Nie dziwota, że Niedźwiedzie odznaczali się nadzwyczajną wytrzymałością nawet wśród innych wiedźminów.
Cech rozpadł się jednak, gdy okoliczne wioski doszły do porozumienia, że wolą dzielić góry z potworami niźli z wiedźminami. Wioskowi wymaszerowali na twierdzę z widłami, nie mając dużych szans na wygraną. Mimo to Niedźwiedzie ustąpiły. Nie łączyły ich silne więzi, więc postanowili rozstać się i odejść z Haern Caduch, zamiast brać udział w bezsensownej rzezi.
Sama warownia do dziś pozostaje stosunkowo nietknięta, skryta pod coraz grubszą warstwą śniegu.

Erland z Larvik[]

Zwój 1: Erland z Larviku był jednym z pierwszych wiedźminów stworzonych przez Alzura. Owych, którzy wypełniali wolę maga, jednocześnie nie darząc go szczególną… sympatią. Delikatnie rzec ujmując.
Zwój 2: Mimo to mistrz Szkoły Gryfa szczerze wierzył w te same wartości, które wyznawał Alzur. Tak jak czarodziej znał na pamięć „Przewodnik po cnotach rycerskich”, a nawet pobierał nauki u jednego z prawnuków autora rzeczonego utworu. W pewnym sensie Erland został rycerzem, nim jeszcze stał się wiedźminem.
Zwój 3: Między innym dlatego założył własny cech, któremu przewodzić miały zgoła inne wartości niż pozostałym. Chciał zmienić to, jak ludzie postrzegali wiedźminów. Aby przestali się ich bać, w zamian darząc szacunkiem.
Zwój 4: Erland z Larviku żywił też głęboką nadzieję, że kiedyś Gryfici nie będą musieli pobierać opłat za walkę z potworami. W tym celu, gdy już rozsławił swe imię, zaczął odwiedzać królewskie dwory i przekonywać władców do składania donacji na rzecz jego Szkoły. Gdyby się zgodzili, nawet żebrak bez złamanego orena przy duszy mógłby liczyć na pomoc wiedźmina.
Niestety, choć arystokraci zaiste darzyli Erlanda szacunkiem, to jednak nie tak wielkim, by zasypać go złotem. A już zwłaszcza na przedsięwzięcie, z którego w swoim mniemaniu nie czerpaliby żadnych zysków.
Skrzynia: Siedzibę wiedźmińskiej Szkoły Cechu Gryfa stanowiła twierdza Caer y Seren, w języku Wspólnym zwana po prostu Kaer Seren. Fortyfikacja wyróżniała się ze względu na swe położenie – nad brzegiem Wielkiego Morza, ale i w bliskości Gór Smoczych. Dzięki temu była trudno dostępna od lądu, a jednocześnie na tyle bliska szlaków wodnych, że Gryfici nie mieli problemów z zaopatrzeniem. W razie szturmu byli gotowi odeprzeć każdą armię zza murów swej twierdzy, nie martwiąc się o ubywający prowiant czy strzały do swych kusz.
Ostatecznie jednak to nie żadna armia zniszczyła Kaer Seren. Dokonali tego magowie.
Wykorzystując góry, które dotąd chroniły siedzibę Gryfitów, wywołali magiczną lawinę, by pogrzebać ich żywcem. Ze starszyzny szkoły przeżył jedynie Keldar, który po dziś dzień strzeże zrujnowanej twierdzy, zaś o prowadzących doń szlakach pamięta już tylko garstka Gryfitów.

Gezras Leydańczyk[]

Zwój 1: Gezras, urodzony jako półelf, był znienawidzony przez przybranego ojca i już w młodym wieku został sprzedany magom na zamku Stygga. Mutacje, którym go poddano, miały być częścią nowego procesu Zmian, jeszcze skuteczniej wyzbywającego się emocji u wiedźminów. Eksperymentalne metody jednak zawiodły, i to całkowicie. Zamiast hamować uczucia, jak na ironię, wzmacniały je, czyniąc z Gezrasa i jego współbraci wiedźminów o szczególnie porywczych, całkiem nieobliczalnych charakterach.
Zwój 2: Bardziej zainteresowani odkryciem źródła swego błędu niż dobrem udręczonych chłopców, magowie zamknęli ich w podziemiach. Zamierzali przeprowadzić serię testów, w tym nawet wiwisekcji, aż do uzyskania odpowiedzi, co poszło nie tak. Gezras był jednym z pierwszych, których poddano owym badaniom. Po przebudzeniu w stercie porzuconych ciał, ledwo żywy wiedźmin zdołał jednak uwolnić resztę swych towarzyszy. Następnie uciekli z zamku, zanim magowie mogli wznowić swe badania.
Zwój 3: W ciągu następnych kilku lat Koty znalazły schronienie wśród Aen Seidhe. Elfy pomogły im ukryć się przed tymi, którzy wciąż starali się usunąć błędy z przeszłości. W zamian za schronienie wiedźmini wykorzystali swe umiejętności do walki partyzanckiej w imieniu elfów.
Zwój 4: Urósłszy w siłę, rekrutując w swe szeregi wszelkich wyrzutków, Koty postanowiły… wrócić do „domu”. I zamordować swych stwórców, gdy ci jeszcze smacznie spali w łóżkach. Gdy zaś ich zemsta się dokonała, Gezras poprowadził nowo powstałą Szkołę Kota na północ, gdzie uwolnieni od przeszłości wiedźmini mogli zacząć od nowa.
Skrzynia: Wiedźmińska Szkoła Cechu Kota nie miała jednej stałej siedziby. Przez lata istniały liczne kryjówki, w których wiedźmini poddawali swych adeptów przemianom. Tworzyli liczne obozowiska, gdzie wspólnie trenowali. Niemniej prawdą jest, że założyciel Cechu Kotów powstał na zamku Stygga, a co za tym idzie – ów zamek był jego pierwszą siedzibą.
Nie na długo, rzecz jasna.
W buncie przeciwko tym, którzy go stworzyli, młody Gezras nakłonił pozostałych wiedźminów do odejścia z zamku. Oczywiście, drogę do wolności musieli sobie utorować siłą, lecz po tych wszystkich eksperymentach nie brakowało chętnych do upuszczenia magom krwi.
Później Koty urosły w siłę, gromadząc w swych szeregach źle zmutowanych wiedźminów, odrzuconych przez inne szkoły. Wyrzutki zebrały się razem, by wychowywać kolejne pokolenia spaczonymi eksperymentalnymi metodami. Z czasem ich mutacje i agresywne usposobienie zjednały sobie niechęć pozostałych szkół.

Ivar Złe Oko[]

Zwój 1: Ivar założył Szkołę Żmii nie bez powodu – wbrew pogłoskom, jakoby przyczyną jej istnienia był jedynie rozłam między zwaśnionymi wiedźminami. Mistrz rozumiał, że nie zdoła osiągnąć swych celów w pojedynkę, a zamierzał odnaleźć i pokonać… Dziki Gon.
Zwój 2: Jego obsesja zaczęła się niedługo po przejściu Zmian. Ivar należał bowiem do nieszczęśników, którzy mutacje znieśli nad wyraz dobrze, toteż wybrano ich do dalszych, bardziej skomplikowanych eksperymentów. Z grupy przeżył tylko on – być może dlatego, że magowie poddali go jedynie połowicznym przemianom.
Zwój 3: W wyniku eksperymentów Ivar zyskał swój przydomek, a także nowy wzrok. Jego tak zwane Złe Oko dostrzegało inny świat. Wiele innych światów. I krążących między nimi jeźdźców. Zarówno nocami, jak i za dnia, obserwował jak Dziki Gon mknął po Spirali, podbijał ludzkie osady, porywał ich mieszkańców. A jego obsesja stawała się coraz większa.
Zwój 4: Niestety, o ile udało mu się nadzwyczaj dobrze poznać wroga, o tyle nigdy nie zbliżył się doń wystarczająco, by zdziałać coś więcej. Całkiem dosłownie nie spuszczał przeciwników z oka, nigdy jednak nie posiadł ich zdolności do podróży między światami. W efekcie ścigał tylko cienie.
Kiedy zaś Dziki Gon został wreszcie rozbity, Ivar już od dawna nie żył.
Skrzynia: Siedzibę wiedźmińskiej Szkoły Cechu Żmii stanowiła Gorthur Gvaed – warownia z charakterystyczną basztą obserwacyjną i głęboką na kilkaset stóp fosą. Nikt nie umiał stwierdzić, czy to, co ją wypełniało, można było jeszcze nazywać wodą. Unoszące się nad zaporą wonie były, delikatnie rzecz ujmując, bardzo wyraziste. Wiedźmini Żmii, którzy przeżyli upadek warowni, żartowali potem, że to przez smród właśnie armii Uzurpatora udało się znaleźć Gorthur Gvaed.
Wielu żołnierzy zginęło w tej fosie. Według legend tak wielu, że można było przejść na drugą stronę zapory po stosie ich ciał. A unoszący się nad nią odór stał się jeszcze gorszy.

Wij[]

Zwój 1: Wij był potworem zrodzonym ze splotu magii i pecha. Powstał w Mariborze, stworzony przez samego Alzura za pomocą niesławnego Podwójnego Krzyża. Coś jednak poszło nie tak z zaklęciem. Nad miastem wyrosła kreatura o wężowym cielsku i milionie odnóży, po czym natychmiast wpadła w szał i zaczęła niszczyć wszystko w zasięgu wzroku.
Zwój 2: Zanim wij uspokoił się na tyle, by opuścić Maribor, zdążył przemienić jakąś połowę tutejszych budowli w ruinę. Niedługo później, ukrywszy się w lasach na Zarzeczu, zapadł w głęboki sen. I możliwe nawet, że nigdy by się nie obudził, gdyby nie wysłannicy Kapituły…
Zwój 3: Magowie przybyli do Zarzecza, by przebadać ostatnie znane dzieło Alzura. Kiedy znaleźli potwora, odjęło im mowę z wrażenia. Byli świadomi, jakich zniszczeń dokonał wij, lecz nie spodziewali się kreatury o tak ogromnych rozmiarach. Ani im się nie śniło, żeby go budzić. Zaklęcia, których użyli, miały na celu spętać potwora. Po raz kolejny jednak ten udowodnił, że nie ulega magii z łatwością.
Zwój 4: Kiedy już ostatni wysłannik Kapituły pożegnał się z życiem, zadowolony wij zniknął bez śladu. Niektórzy jednak powiadają, że widzieli, jak ogromny cień wypełzł z lasów Lewobrzeża i skierował się na południe.
Ku dolinie Dol Dhu Lokke, tak dokładnie.
Skrzynia: Dol Dhu Lokke było niegdyś piękną, tętniącą życiem doliną o nieco innej, bardziej przyjaznej uszu nazwie. Wszystko zmieniło się wraz z Koniukcją Sfer. Wówczas to rozpękła się ziemia, a na powierzchnię wypełzły przerażające kreatury, które niosły śmierć wszystkiemu co piękne w dolinie.
Przez kolejne lata nikt nie śmiał się zapuszczać do Dol Dhu Lokke – oprócz wiedźminów. Owi zaś dzielili się na dwa rodzaje. Tych, którzy myśleli, że zyskają sławę, oczyszczając to miejsce z potworów. Oraz tych, którzy szukali chwalebnej śmierci. Tylko ci drudzy osiągali swój cel.
Koniec końców to, czego nie udało się wiedźminom, osiągnął w końcu głód. Przewaga liczebna drapieżców nad ofiarami sprawiła bowiem, że tym pierwszym brakowało pożywienia. Dlatego też potwory zaczęły walczyć między sobą.
Aż wszystkie pozbijały się nawzajem lub zdechły z głodu.

Zmutowana Rayla[]

Zwój 1: Rayla szczerze nienawidziła elfów. I zabiła ich krocie, czym chwaliła się chętnie. Nie można więc odmówić poetyckiej sprawiedliwości temu, co ją spotkało na koniec życia.
Zwój 2: Elfickie strzały dosięgły Raylę w Wizimie, podczas walk między nieludźmi i Zakonem Płonącej Róży. Najemniczka zginęła z rąk tych, których nienawidziła najbardziej. A przynajmniej tak się wydawało.
Zwój 3: Salamandra odnalazła konającą Raylę i poddała ją procesowi mutacji. Najemniczka przeżyła, o ile taki los można jeszcze było nazwać życiem.
Zwój 4: Zmutowana Rayla była ograbiona z wolnej woli. Niewiele też pozostało z jej umysłu. Tylko nienawiść, która ją trawiła od lat – tym razem jednak ukierunkowana nie tylko do elfów, a do wszystkich, z dawnymi towarzyszami włącznie.
Skrzynia: Główna kryjówka Salamandry mieściła się w kanałach pod Wyzimą. Znajdowały się tu zarówno laboratoria, w których przeprowadzano eksperymenty i produkowano fisstech, jak i kwatery sypialne dla członków gangu. Dzięki temu produkcja narkotyku nie ustawała ani na moment, alchemicy pracowali nad nim niestrudzenie, dzień i noc. Zarządzał nimi Gellert Bleinheim we współpracy ze swym bratem Rolandem, który dostarczał kryjówce potrzebnych ziół.
Magowie Salamandry też nie próżnowali, wykorzystując skradzione mutageny do pracy nad czymś jeszcze gorszym niż fisstech.
To znaczy do czasu, aż Salamandrę odwiedził pewien białowłosy wiedźmin…